Red Dead Redemption

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    Piattaforma: PS3
    Genere: Azione .

    Red Dead Redemption
    Dopo aver provato con mano l’ormai imminente ritorno di Call of Juarez, una visita negli studi londinesi di Rockstar ci ha rivelato che il 2009 potrebbe essere ricordato come l’anno del western videoludico. Lo sviluppatore statunitense sta infatti lavorando da diverso tempo al ritorno di un brand che riscosse discreto successo nella precedente generazione. Red Dead Redemption si profila come sequel di quel Revolver che seppe portare su Xbox e Playstation 2 le atmosfere della frontiera e del wild west. Chi si aspettava un seguito in piena regola rimarrà tuttavia deluso, in quanto il nuovo progetto riparte da zero, presentando un’epoca diversa, e personaggi ed ambientazioni completamente nuovi.
    Per metterci a nostro agio, e calarci nella giusta atmosfera, i ragazzi di Rockstar hanno scelto di iniziare la presentazione mostrandoci un breve montaggio di sequenze estratte da alcuni degli western che hanno fatto la storia del cinema: da “Il buono, il brutto ed il cattivo” a “Per un pugno di dollari”, il messaggio era più che esplicito: lo “Spaghetti Western” di Sergio Leone ha fatto scuola anche in casa Rockstar, e lo scopo degli sviluppatori è prima di tutto quello di portarne le atmosfere in ambito videoludico, con tutti i momenti topici che questo comporta. Fuorilegge e sceriffi, duelli a base di estrazione rapida e primissimi piani, risse da saloon, assalti a diligenze e treni, nulla è stato dimenticato. Terminato questo breve ma illuminante excursus, diverse sequenze di giocato ci hanno portato dritti al nocciolo della questione.

    La fine di un’era
    Il vecchio west sta cambiando o, più semplicemente, sta morendo. L’esplosione delle attività industriali e la conseguente necessità di infrastrutture non giustificano più l’esistenza di quella selvaggia terra di nessuno. La scomparsa definitiva di una linea di frontiera rese evidente, alla fine del secolo, che si stava per chiudere un’era, che da storia di tutti i giorni sarebbe presto diventata mito. In questo periodo di transizione e di insicurezza, di ruoli indefiniti e riassestamento di un’intera civiltà, Jon Marston vive in pieno i problemi del suo tempo. Ex fuorilegge intenzionato a rifarsi una vita “normale”, da un giorno all’altro sente bussare alla sua porta i demoni del passato, sotto forma di agenti del Bureau, un ente appositamente costituito dal Governo per ripulire definitivamente quello che rimane del vecchio west. Il fatto che l’arco narrativo di Red Dead Redemption si apra con la ricerca da parte degli Stati Uniti di aiuti presso gli ex fuorilegge per risolvere le spinose questioni dell’ex frontiera indica chiaramente come Rockstar abbia colto nel segno, calando perfettamente il suo nuovo lavoro nell’ambiente politico e sociale dell’epoca. Quali pressioni il Bureau eserciti su Jon costringendolo a mettersi al lavoro non ci è ancora chiaro. Certo è che ci troveremo nostro malgrado ad imbracciare le armi, ed a pulire i panni sporchi di cent’anni e passa di anarchia.

    E’ uno sporco lavoro
    La prima missione mostrataci vedeva Jon scortare un prigioniero ai confini di una città fantasma, pronto a scambiarlo con Bonnie, suo collega in ostaggio presso un gruppo di banditi. In pieno stile Rockstar, la sequenza non si perde in elaborate cut scene, ma mette da subito il giocatore in primo piano: mentre il prigioniero avanza con le mani legate, il giocatore tiene la mira ben fissa tra le sue scapole. Arrivati sul luogo dello scambio, gli eventi precipitano: non appena gli ostaggi vengono liberati si scatena un inferno di piombo. Lo scontro a fuoco ci ha rivelato diversi importanti dettagli relativi al gameplay. In primo piano vi è l’immancabile sistema di copertura, che permette di mettersi al riparo dietro qualunque elemento dello scenario, carcasse di animali comprese: una volta al sicuro, si può optare per una mira precisa ma esposta, oppure per un fuoco alla cieca, più sicuro ma poco efficace. La salute del protagonista è rigenerativa, secondo l’ormai consueta formula che vede lo schermo saturarsi di rosso man mano che si subiscono danni, per poi tornare progressivamente normale non appena si trova riparo. Interessanti sono anche le routine che guidano l’Intelligenza Artificiale amica e nemica: i compagni si limitano a fornire un buon fuoco di copertura, evitando nel contempo di rendersi bersagli troppo facili o di rubare la scena al giocatore, mentre i nemici sfruttano a dovere le coperture e tendono a posizionarsi bene sul campo di battaglia. Mentre Jon si faceva strada tra le case del villaggio fantasma e continuavano a piovere proiettili, abbiamo avuto modo di notare anche una buona implementazione del motore fisico, che ci ha impressionato con cappelli che volavano quando colpiti dai proiettili, e rag doll dei corpi dei nemici caduti davvero convincenti. Ha fatto la sua comparsa anche la modalità Deadeye, eredità del precedente capitolo: questa si presenta in parte rinnovata, dividendosi in due possibili utilizzi. Il primo è un semplice rallentamento del tempo in stile bullet time, che permette per qualche secondo di mirare con più calma ai nemici. Il secondo aggiunge al rallentamento temporale la possibilità di designare diversi bersagli marcandoli a schermo, per poi svuotare tutto il caricatore in rapida sequenza non appena il tempo ricomincia a scorrere normalmente.
    Jon può portare con sé fino a quattro armi selezionabili rapidamente con le direzioni del D-Pad: nel corso della presentazione abbiamo visto diversi revolver, il classico Winchester, un fucile da cecchino e diversi fucili a pompa; il tutto è riprodotto con estremo realismo, sia visivamente, sia per quanto riguarda le modalità ed i tempi di ricarica.
    Terminata la sparatoria con sviluppi che preferiamo non rivelarvi, gli sviluppatori ci hanno svelato il miglior mezzo di locomozione del vecchio West: il cavallo. Richiamabile con un pittoresco fischio, il quadrupede si controlla in maniera facile ed intuitiva. La peculiarità è insita nella possibilità di speronarlo per aumentare la velocità: in questo caso fa la sua comparsa a schermo una barra semicircolare attorno alla minimappa, che va esaurendosi ad ogni speronata. Dovessimo esagerare, la bestia non si farà troppi problemi a sgropparci.

    Old, wild west
    Mentre ci aggiravamo a dorso di cavallo per le praterie, gli sviluppatori ci hanno invitato a riflettere sul fatto che negli western che hanno segnato l’età d’oro di Hollywoood i veri protagonisti non erano gli attori, bensì lui, il selvaggio west. Quelle vedute mozzafiato, quel territorio così ostile, laddove colti con l’obbiettivo e l’inquadratura giusta erano in grado di bucare lo schermo molto più di qualunque interpretazione.
    Mentre le precedenti generazioni videoludiche rendevano del tutto impossibile sperare di riprodurre tale vastità di scenari, la tecnologia odierna ha raggiunto una maturità sufficiente, ed i ragazzi di Rockstar possono finalmente creare “il western che hanno sempre desiderato”.
    A ridosso di questa riflessione una domanda è sorta spontanea: come si riempie una mappa più grande di quella vista in GTA IV, se gli elementi che si hanno a disposizione sono piccoli villaggi, qualche cactus, prateria e deserto? La risposta, o meglio le risposte, ci attendevano qualche miglio più avanti.
    Se la sfida proposta nell’ultima incarnazione del brand Grand Theft Auto era riprodurre una città che risultasse viva agli occhi del giocatore, la nuova missione è ancora più ambiziosa. Oltre a popolare il west di persone, i ragazzi di Rockstar hanno creato un abbozzo di ecosistema del tutto autosufficiente. Lasciate un cadavere a decomporsi nel deserto, e ben presto gli avvoltoi faranno la loro comparsa, seguiti dai lupi e dalle iene al calar della notte. Uscite troppo di strada col cavallo, ed i serpenti lo attaccheranno, spaventandolo e facendolo fuggire, non prima di avervi sbattuto a terra.
    In cima alla catena alimentare c’è sempre e comunque l’uomo, posizione esplicitata dal poter uccidere gli animali per poi spellarli e vendere il ricavato in città.
    Un altro importante elemento che contribuisce a rendere vivi gli svariati chilometri quadrati di praterie e deserti sono una serie di eventi procedurali (e dunque generati al momento, causali) cui si assisterà durante le fasi esplorative. Gli esempi cui abbiamo assistito durante la presentazione comprendevano la richiesta d’aiuto da parte di una donna assalita dai banditi (che si è poi rivelata essere un’astuta trappola), un uomo legato ad un cavallo dai fuorilegge e trascinato nella polvere, un poveretto inseguito da un branco di coyote, ed uno sceriffo all’opera per catturare un malvivente. Messo di fronte a queste situazioni, il giocatore avrà piena libertà di scelta su quale delle due parti aiutare, oppure semplicemente procedere sul suo cammino.
    Il cuore pulsante della vita del west saranno sempre e comunque le cittadine ed i villaggi, agglomerati di case disordinati e decadenti, per le cui vie si aggirano abitanti di ogni genere. Le routine comportamentali dei personaggi non giocanti sono state sviluppate in modo da enfatizzare il ciclo giorno/notte, con persone che si alzano la mattina e vanno al lavoro, per poi rilassarsi con gli amici alla sera prima di coricarsi. Dietro nostra domanda, gli sviluppatori hanno confermato che non sarà possibile acquistare case, lasciando come unica occasione di riposo gli accampamenti e falò all’aperto. Oltre alla consueta disponibilità di negozi, le città offrono anche qualche svago: i saloon sono chiaramente la maggior fonte di attrazione. Un giro in uno di essi ci ha permesso di provare il Five Fingers, un pericoloso gioco d’abilità: chi ricorda la scena di Alien in cui Bishop mostra le sue abilità sovrumane passando il coltello tra le dita aperte della mano? A livello di gameplay, il minigame richiederà la rapida pressione dei tasti visibili a schermo: al primo passaggio solo A, poi AB, ed a seguire combinazioni sempre più rapide e complicate. Gli sviluppatori hanno confermato la futura implementazione di un gioco legato alle bevute, che sinceramente non vediamo l’ora di provare con mano (a patto che le sessioni di five fingers ci lascino abbastanza dita sane...).

    Pioggia di piombo
    Dopo questi interessanti excursus, la presentazione è ripresa con altre due missioni: la prima vedeva Jon a bordo di una carrozza assaltata da un gruppo di banditi. Per quanto su binari, l’azione rimane comunque intensissima. L’occasione è stata ottima anche per vedere all’opera l’Emotion e l’Euphoria engine, i due Middleware d’eccezione che hanno reso indimenticabili gli incidenti e le sparatorie di GTA IV. La presenza dei cavalli ha in questa occasione creato ben più di un grattacapo per gli sviluppatori, che si sono trovati a fare i conti con set di animazioni completamente inediti. Il risultato del loro lavoro è stato evidente non appena la prima pallottola di Jon ha raggiunto la testa di uno degli inseguitori a cavallo: il corpo del bandito si è piegato violentemente all’indietro, mentre il cavallo terrorizzato è caduto nel tentativo di frenare il galoppo trascinandosi dietro il cadavere. Prima di prendere definitivamente congedo, abbiamo dato uno sguardo ad un’ultima missione, che vedeva Jon a fianco dell’esercito per difendere un treno postale ed il suo prezioso carico. Completamente a cavallo, questa missione ha confermato la possibilità di combattere anche quando si è in sella, con la bestia che procede mantenendo velocità e direzione anche mentre si fa fuoco.

    Comparto tecnico
    Per quanto ancora in fase piuttosto arretrata di lavorazione, il comparto tecnico di Red Dead Redemption ha già mostrato molti lati interessanti. La linea dell’orizzonte, importantissima in un paesaggio quasi del tutto privo di alture, è molto distante, e qualunque elemento visibile in lontananza è raggiungibile. Alcune sequenze di gioco hanno rivelato visuali davvero mozzafiato, anche se a mancare ancora è un livello di dettaglio sufficiente per i vasti terreni degli esterni, mentre su interni e personaggi si nota già un ottimo lavoro.
    Uno zoom sul personaggio di Jon ha rivelato una cura al dettaglio eccezionale sia sul viso che sull’abbigliamento, mentre la visita al saloon ci ha permesso di notare particolari notevoli come i vetri piombati tipici dell’epoca (che distorcono la visione dell’esterno).
    Il tempo a disposizione degli sviluppatori è ancora molto, e dato che Rockstar sembra essere sulla strada giusta, abbiamo piena fiducia sulla qualità del prodotto finito.
    Solo un cenno sul comparto audio, dato che le musiche mancavano quasi del tutto; l’effettistica legata agli spari ed ai rumori ambientali è caratterizzata da un ottimo campionamento. Siamo curiosi a questo punto di “sentire” il lavoro finito una volta aggiunta la colonna sonora, che siamo certi ricalcherà le orme del meraviglioso Morricone.

    preso da:
    http://it.videogames.games.yahoo.com/
     
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    Gia è da prendere xd
     
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    questo me lo piglio di sicuro
     
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    poi fammi sape
     
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